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Di cosa tratta

Due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli, lungo il quale i due sono messi alla prova per superare muri, entrare in case altrui attraverso porte e finestre, scendere dagli alberi e affrontare anche un "minaccioso" cane. I due gatti sono molto diversi fra loro, ma sono anche molto amici e saranno proprio questi due elementi (diversità e amicizia) le chiavi del loro successo finale. L'app esce in concomitanza con l'omonimo libro cartaceo, di cui è un'intelligente amplificazione e non la semplice copia digitale. A differenza degli altri titoli digitali di Minibombo (Il libro bianco, Forme in gioco e Dalla chioma), l'attività di esplorazione proposta dall'app si accompagna a un gameplay più strutturato, che il bambino dovrà assimilare per poter arrivare alla fine del percorso. Di volta in volta sarà infatti necessario scegliere con un tap quale dei due gatti far agire, per portarlo poi a superare l'ostacolo, meccanica che richiederà un piccolo sforzo di concentrazione per essere assimilata dai più piccoli (ma anche dai genitori, che forse avrebbero trovato utile un tutorial). Chi passa dallo stretto tubo? Naturalmente Piccolo Gatto, che poi aprirà un'ampia finestra all'amico. E chi scende per primo da un alto albero (per chi ama le app di Minibombo è facile davanti a questa schermata cogliere un'autocitazione di "Dalla chioma")? Questa volta tocca a Grande Gatto, che poi inclinando i rami consentirà a Piccolo di toccare terra incolume. E così via, fino al degno finale (o forse sarebbe meglio dire I degni finali).

Ci piace perché...

Ancora una volta lo sviluppatore Minibombo, rivolgendosi al pubblico dei giovanissimi (l'età consigliata per questa app è quella prescolare), sceglie di portare sullo schermo interattivo due animali, due mici buffi e un po' irriverenti. Il tratto tenero e divertito di Silvia Borando prende vita grazie alle creative animazioni di Anna Beozzi in un embrionale platform: per proseguire nel gioco urge trovare delle soluzioni, quelle giuste per superare gli ostacoli che impediscono ai due gatti di arrivare fino in fondo alla scorribanda. Nel frattempo ci si diverte anche sbagliando, interagendo con tutti gli elementi che si incrociano per la via, ognuno pronto a regalare una piccola sorpresa al tap. Incalzati da una musichetta rocambolesca che al momento giusto invita i bambini all'azione, si arriva così alla meta.

Perfetta per chi... 

Amicizia, dimensioni, diversità, strategia...  Grande Gatto Piccolo Gatto è l'app perfetta per chi è convinto che per sognare in grande non basta essere grandi! [post_title] => Grande Gatto Piccolo Gatto, la nuova app di Minibombo [post_excerpt] => Due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli. I due gatti sono molto diversi fra loro, ma sono anche molto amici e saranno proprio questi due elementi (diversità e amicizia) le chiavi del loro successo finale. 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Dopo il Libro Bianco – Premio Andersen 2014 come migliore creazione digitale – dalla collaborazione vincente tra lo studio di animazione Tiwi e la casa editrice per ragazzi Minibombo arriva “Forme in gioco”, un racconto senza parole, essenziale, divertente e magico, come nella migliore tradizione dei libri per bambini. L’app – tratta dall’omonimo libro e con un pendant di attività scaricabili in formato pdf dal sito di Minibombo – ha per protagoniste un gruppo di forme geometriche, che costruiscono con l’aiuto del bambino una serie di veicoli, dall’automobile al treno, dalla funivia all’astronave. Come in un gioco di costruzioni con blocchi di legno, il bambino trascina le forme colorate – quadrati, triangoli, cerchi, provvisti di occhietti e gambette irrequiete – al centro della scena, aiutato da linee guida tratteggiate e dal fatto che alcune delle forme saltellano da sole al proprio posto. Nell’immaginario infantile nulla è come appare e ogni oggetto partecipa della magia del mondo. Per questo nelle “Forme in gioco” un triangolo non è mai un semplice triangolo, ma può diventare una montagna, la coda di un dirigibile o il reattore di un’astronave. Dalle sagome nasce un’automobilina, che prende vita sbuffando dal tubo di scappamento e sale su una montagna, rimanendo in bilico sulla cima finché con un tap non la liberiamo e le permettiamo di proseguire la corsa. Dalle stesse forme nasce poi una funivia che passa sopra le montagne, sferzate dai fiocchi di neve, quindi una locomotiva che entra in galleria, una barca che galleggia sull’acqua e un’astronave che deposita sulla terra 3 geometrici marziani. A chi ha amato il Libro Bianco forse mancheranno la varietà – di colori, di composizioni - e la verve di suoni data dai versi degli animali, che caratterizzavano l’app di debutto di Minbombo. Tuttavia, “Forme in gioco” conquista per la vivacità delle piccole forme, l’inventiva con cui vengono costruiti i veicoli, il sottile umorismo e le animazioni perfette, che rendono il passaggio da un veicolo all’altro fluido, parte di un unico viaggio della fantasia. https://www.youtube.com/embed/hLbnVMghtdI [post_title] => Forme in gioco. Una nuova app di Minibombo [post_excerpt] => Dopo il Libro Bianco – Premio Andersen 2014 – da Tiwi / Minibombo arriva “Forme in gioco”, un racconto senza parole, essenziale, divertente e magico, come nella migliore tradizione dei libri per bambini. L’app ha per protagoniste un gruppo di forme geometriche, che costruiscono con l’aiuto del bambino una serie di veicoli, dall’automobile al treno, dalla funivia all’astronave. 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La realtà aumentata è ottimamente rappresentata dall'app - libro Pioggia a mezzogiorno, mentre approdano su mobile anche veri e propri videogiochi e narrazioni interattive davvero interessanti. Ecco a voi la nostra selezione per questo 2018.

Bandimal

bandimal Bandimal è un'app per comporre musica senza conoscere note, accordi e scale. 9 animali elastici e intraprendenti saranno alleati dei bambini in un'esperienza sonora coinvolgente e scatenata. Se è vero che tutti quanti vogliono fare jazz... provateci anche voi!

Affamato come un lupo

E' una fuga disperata, quella per scappare dal lupo notoriamente affamato. Ed infatti le quattro creaturine protagoniste dell'app Affamato come un lupo dell'editore Minibombo scappano e scappano senza troppo pensare, dando vita a una bellissima narrazione interattiva per i più piccoli.

Pioggia a mezzogiorno

libro-app-pioggia-a-mezzogiorno Un albo illustrato e a un'applicazione che si possano utilizzare separatamente o insieme, per scoprire la storia di Joe, pesce rosso che ha trovato una pinna posticcia e se ne va fiero in giro con gli squali. Narrazione, giochi e interattività senza parole, in un'esperienza che utilizza tutti i sensi.

Gli animali di Pinocchio

gli animali di pinocchioGli animali di Pinocchio, book-app, crea un'elegante e originale sodalizio fra la storia del famoso burattino e la pertinente interattività di gioco volta all'esplorazione dei 25 animali che popolano le sue avventure. Con "lettura" del testo da parte della Fata Turchina.

Wonders

app-wonders-meraviglie-del-mondo-roma-colosseo Nell’app Wonders i bambini di età scolare possono diventare piccoli esploratori che, a bordo di un aeroplano monoposto, partono alla scoperta dei siti artistici e naturali più belli del pianeta. Per ogni tappa un gioco interattivo, da portare a termine per ottenere in premio foto e informazioni.

Mixerpiece

Ideata e realizzata da Giuseppe Ragazzini, l’app Mixerpiece mette a disposizione di bambini e non solo un archivio di nasi, bocche, paesaggi, oggetti e sfondi, estrapolati da opere d’arte di ogni secolo. Con questi “pezzi” – ruotandoli, rimpicciolendoli, sovrapponendoli… – si possono quindi comporre dei collage digitali, nuove composizioni originali e personali. Tenendo “tappato” il singolo pezzo si aprono inoltre degli approfondimenti sull’opera d’arte da cui è stato estrapolato.

Homo Machina

homo machina Scoprire il funzionamento degli organi interni dell'uomo entrando in una "fabbrica umana" resa graficamente come un’industria degli anni ’20, con tubi, congegni, meccanismi, valvole e vasi e il cui funzionamento è determinato da volontà ed emozioni. Ispirata al lavoro del pioniere dell'infografica Fritz Kahn, Homo Machina è tangibile gioia per gli occhi.

Florence

florence L’app Florence è la cronaca di un amore. Racconta in venti capitoli un breve tratto nella vita della venticinquenne Florence Yeoh, dall'innamoramento all'esito del rapporto con il giovane Krish, dall'insoddisfazione alla riscoperta di sé. Lo fa nella forma di una graphic novel interattiva, guidata da un'ottima colonna sonora.

Alto's Odissey

altos odyssey Alto's Odyssey, creato da un piccolo gruppo di sviluppatori indipendenti che si riuniscono sotto il nome di Team Alto, è il seguito di Alto's Adventure. L'app è una piccola perla, tra le rivisitazioni dei videogiochi endless runner, in chiave meno frenetica e particolarmente ispirata da un punto di vista artistico.

Gorogoa

Difficile incasellare Gorogoa in un “genere”: è sicuramente un gioco a enigmi, ma è soprattutto uno dei videogame più originali che ci sia capitato di provare negli ultimi mesi. Sembra una graphic novel, o uno di quei libri per bimbi fatti di sole illustrazioni, ma le sue tavole continuano a cambiare. Da giocare in gruppo e in famiglia. [post_title] => Le 10 migliori app del 2018 per bambini e ragazzi [post_excerpt] => La nostra consueta selezione delle migliori app per bambini e ragazzi del 2018. Accanto a Bandimal di Yatatoy, segnaliamo le ultime creazioni italianissime di Minibombo, Art Stories ed Edizioni Piuma. La realtà aumentata è ottimamente rappresentata da Pioggia a mezzogiorno e approdano su mobile anche videogiochi e narrazioni interattive interessanti. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => le-migliori-app-del-2018-per-bambini-e-ragazzi [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2019-01-10 15:51:47 [post_modified_gmt] => 2019-01-10 13:51:47 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=11349 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [3] => WP_Post Object ( [ID] => 11212 [post_author] => 8 [post_date] => 2018-12-11 17:38:37 [post_date_gmt] => 2018-12-11 15:38:37 [post_content] => Alle porte di Parigi si è conclusa da pochissimo la 34esima edizione del Salon du livre et de la presse jeunesse en Seine-Saint-Denis, il riferimento del mondo editoriale francofono per bambini e ragazzi. Potremmo parlare di manifestazione, di salone, di kermesse, ma forse quest'anno si è trattato di qualcosa di più; credo che sarà un'edizione storica per la presa di posizione, anche politica e civilmente impegnata, che ne è emersa. Il tema di quest'anno, Nos futurs, si è manifestato in molteplici ambiti, tanto nelle immagini del muro degli illustratori come negli incontri dedicati ai ragazzi delle scuole, e anche in alcune pubblicazioni della Sélection Création numérique, il premio dedicato alle creazioni digitali. Dunque esaminiamo cinque belle Pépites numériques.

Grande Gatto Piccolo Gatto conquista una Pépite

C'è, con personale soddisfazione, l'app Grand Chat Petit Chat, la conversione francese di Grande Gatto Piccolo Gatto degli editori italiani Minibombo; i 5 adattamenti dal loro catalogo sono tutti azzeccati ma questa, in particolare, oltre ad essere bella, è concettualmente un esempio perfetto per capire come una storia può transitare da un supporto cartaceo a uno elettronico, cambiando il passo di danza e di linguaggio. grande gatto piccolo gatto

Rat et les animaux moches: libro più app con realtà aumentata

Dai gatti ai topi il passo è breve. Editions Delcourt ha pubblicato il libro Rat et les Animaux Moches che arriva alla nostra attenzione per l’eleganza dell’illustrato e la simpatia della storia. In una casa molto carina vive Rat (Topo) ma la sua presenza non è gradita alla padrona di casa che inizia a prenderlo a bastonate per cacciarlo (anche qui torna #nos futurs, il tema dell'accoglienza, della ricerca di un luogo), così lui decide di andarsene. Vaga venendo sempre respinto, finché non arriva in un posto piuttosto strano, tutto nero: sembra notte ma qualcosa si intravede. È arrivato nel Paese degli Animali Brutti che fanno un po’ paura. Questi bruttoni lo accolgono diventando suoi amici e Rat dovrà trovare il modo di alleviare le loro grandi tristezze e preoccupazioni. [embed]https://www.youtube.com/watch?v=8ry4WrPue6A[/embed] Il cartaceo, dalle splendide illustrazioni a matita in bianco e nero di Jérome d’Aviau, è arricchito dalle animazioni che si generano tramite l'app di riferimento concepita con la Realtà Aumentata. Troviamo così il topolino in variante super vivace immerso in un contesto interattivo che offre anche la lettura del testo; infine, per i più piccini, un suono indica il momento in cui voltare pagina.

Progetto Piafs: 15 illustratori per altrettante immagini da animare

I segni di apprezzamento della giura verso la realtà aumentata (AR) non si sono fermati al libro delle Editions Delcourt e il progetto Piafs rappresenta un altro incredibile esempio. È successo che la rivista di riferimento per l’illustrazione contemporanea Le Journal Errratum e Maison Tangible, laboratorio di immagini e oggetti grafici, si sono attivate per proporre insieme una batteria di interpretazioni formidabili di divertenti uccelli parigini, che non sono altro che i parigini stessi nei loro più noti cliché: merlo hipster, rondine che beve un caffè in terrazza, anatre all’ "Aquaboulevard". Quindici illustratori di talento per quindici immagini da animare tramite l’app per quindici modi di vedere i francesi metropolitani, ed evviva l'ironia! Inoltre, con il materiale grafico di questo progetto - la cui realizzazione è stata possibile grazie ad un florido finanziamento collettivo - sono state allestite mostre itineranti (e altre sono in programma) e le illustrazioni in 4 differenti formati sono disponibili sull’e-shop per poter vedere animati in casa propria le cartoline oppure il poster appeso al muro. [embed]https://vimeo.com/260025848[/embed] L'aspetto interessante, a mio avviso, è questo: che un Salone del libro riconosca e sostenga la Realtà Aumentata come estensione artistica oltre le pagine dei libri per ragazzi e la segnali perché fa vivere immagini in un formato cartolina, in locandina piccola o grande, o in un poster.

Sauvons le Louvre

Altro contenuto utile, anche se già uscito da qualche anno e solo in francese, è il gioco interattivo Sauvons le Louvre realizzato dal documentario storico originale “Illustre & Inconnu, Comment Jacques Jaujard a sauvé le Louvre” che fu trasmesso da France 3 nel 2014. [embed]https://www.youtube.com/watch?v=6d2Dt58ICTs[/embed] Non mi è stato possibile rintracciare il gioco sul web ma, grazie ai video qui sopra e ad altri disponibili, possiamo intuire il motivo per cui questo strumento è stato premiato. L'utente è attivo nei panni di Jacques Jaujard, direttore dei Musei Nazionali di Francia durante l'occupazione tedesca, e il suo ruolo è ben delineato: il giocatore deve, attraverso una prima fase “politica” ed una successiva “strategica”, mettere in campo astuzia, diplomazia e quando serve anche la menzogna per sottrarre al saccheggio e alla distruzione l'inestimabile patrimonio artistico raccolto al Louvre durante la Seconda Guerra mondiale. Rispondere, depistare il nemico, nascondere le opere d'arte e trasferirle in depositi segreti sparsi sul territorio, è un'attività totalmente immersiva che insegna la storia in un contesto vivo fra criminali, nozioni storiche, figure della resistenza e soldati tedeschi. Qui una lunga intervista (in francese) ad un professore di storia e geografia che usa i videogiochi per fare didattica alle superiori.

Signeveil: un'app per l'inclusione, con la lingua dei segni

signeveil app Infine, se in Italia per raccontare storie alle persone sorde esistono pubblicazioni come quelle della cooperativa Il Treno (raccontate con la lingua dei segni italiana, la LIS), qui, la giuria ha scelto di portare l'attenzione del pubblico su contenuti digitali espressamente creati per l'inclusione. L'app Signeveil si scarica gratuitamente e permette ai bambini di capire e di utilizzare la lingua dei segni francese, la LSF, in modo intuitivo e interattivo, grazie al 3D. È un animale ad illustrare il gesto per spiegare un centinaio di parole con una resa eccellente perché - grazie alle tecniche di cattura del movimento dal reale - i punti di riferimento spaziali e la velocità d'esecuzione sono fedelmente riprodotti a vantaggio dell'apprendimento dei più piccoli, peculiarità che ha dato riscontri molto positivi. Buone storie a tutti, di carta, di pixel e di vita! [post_title] => Salone di Montreuil: ecco le Pépites numériques [post_excerpt] => Alle porte di Parigi si è conclusa da pochissimo la 34esima edizione del Salon du livre et de la presse jeunesse en Seine-Saint-Denis, il riferimento del mondo editoriale francofono per bambini e ragazzi. Il tema di quest'anno, Nos futurs, si è manifestato anche in alcune pubblicazioni della Sélection Création numérique, il premio dedicato alle creazioni digitali. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => pepites-numeriques-digitale-ragazzi-salon-montreuil [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-12-19 12:03:15 [post_modified_gmt] => 2018-12-19 10:03:15 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=11212 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [4] => WP_Post Object ( [ID] => 9651 [post_author] => 13 [post_date] => 2018-06-06 15:04:05 [post_date_gmt] => 2018-06-06 13:04:05 [post_content] => Sono trascorsi pochi giorni da quando, in calorosa compagnia di tantissimi alunni e famiglie del nostro istituto il “C.A.Dalla Chiesa” di Roma, ho partecipato al taglio collettivo del nastro di inaugurazione di uno spazio atelier dedicato al digital storytelling - uno dei 1800 Atelier Creativi realizzati grazie al Piano Nazionale Scuola Digitale del Miur. Tutto è iniziato ben due anni fa, quando, con un gruppo di colleghi, abbiamo deciso di partecipare al Bando “Atelier Creativi”. Ripensandoci ora che, con emozione, vedo il progetto trasformato in uno spazio concreto, ricavato abbattendo il muro divisorio tra due aule proprio al centro della scuola, mi rendo conto che la scintilla da cui tutto è nato possa essere condensata proprio nelle parole di Baricco (Novecento, Ed.Feltrinelli): “Non sei fregato veramente finché hai da parte una buona storia, e qualcuno a cui raccontarla”. Raccontare/ascoltare una storia può salvarci, tutti, grandi e piccoli. Magari non proprio la vita, ma sicuramente ci può salvare dalla noia, dall’apatia, dalla solitudine. Non solo... lo abbiamo sperimentato tutti quando eravamo studenti: è molto più facile ricordasi una storia che una spiegazione! L’intenzione è quella di mettere a disposizione di tutta la comunità scolastica, alunni, docenti, famiglie dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di I grado, passando per la scuola primaria, uno spazio per raccontare e raccontarsi, dando la possibilità di progettare e realizzare narrazioni in video, fatte dai bambini per i bambini, dai ragazzi per i ragazzi. Sperimenteremo i più diversi generi, stili e tecniche: dalla stopmotion al fumetto animato; dal booktrailer al TG; dall’animazione con “effetti speciali” al documentario scientifico. Tutte belle storie da non tenere solo per noi, ma da condividere in rete su un canale YouTube e sul nostro account social. atelier creativo Ecco qui le tre colonne di ideali su cui si è basata la progettazione di questo spazio.

CONTAMINAZIONE= tanti modi e strumenti per narrare

Nelle attività che proporremo cercheremo la sintesi, e non la contrapposizione, tra libro e app, tra parola scritta e interattività, tra illustrazione e animazione. Chi entra nel nostro atelier noterà che strumenti digitali e libri convivono sulle stesse pareti: abbiamo inaugurato delle speciali letture animate, in bilico tra pagine da sfogliare e app da toccare, dando voce alle storie e alle irresistibili espansioni digitali della casa editrice Minibombo. In questo percorso di contaminazione non saremo soli: ci aiuteranno gli esperti della Biblioteca Centrale Ragazzi di Roma, in un percorso formativo alla scoperta dei più begli albi illustrati per l’infanzia.

EDUCAZIONE= crescere cittadini digitali

L’esperienza di maestra e animatrice digitale, mi ha insegnato che la sfida educativa digitale della scuola si debba giocare più che su divieti e proibizioni, sulla proposta di un’alternativa creativa all’uso diffusamente superfluo, talvolta dannoso, dei device. Tra le dotazioni tecnologiche del nostro atelier, abbiamo fortemente voluto un set di smartphone, che alimenteremo ad energia creativa per realizzare tante animazioni e narrazioni. Gli alunni così potranno riflettere facendo, passando dal ruolo passivo di fruitori di prodotti digitali, al ruolo attivo di registi. Durante l’inaugurazione, abbiamo già iniziato a giocare con il grande set realizzato dipingendo integralmente le pareti di un particolare punto di verde molto acceso, comunemente detto “green screen”.  In queste e altre attività, ci verranno in soccorso gli studenti e le studentesse in alternanza scuola-lavoro dell’Istituto Rossellini CineTv di Roma. atelier creativo

INCLUSIONE= storie per tutti e di tutti

Vorremmo che tutti i nostri alunni, con i loro vissuti, bisogni e difficoltà, si sentissero a loro agio nell’atelier e che vi possano partecipare con gratificazione, sentendo valorizzate potenzialità e attitudini. Non solo: vorremmo che, attraverso la narrazione di storie illuminanti, questo spazio diventasse un luogo per riflettere in senso ampio sulla diversità, come ricchezza e opportunità. Ad esempio cogliere l’opportunità delle diverse lingue madri parlate dai nostri alunni e realizzare video bilingui, magari sottotitolati o anche in inglese! Le barriere fisiche le abbiamo già rimosse, ma per essere preparati a rimuovere le invisibili barriere mentali dei pregiudizi abbiamo chiesto la collaborazione dell’Onlus “Come un albero- Casa Museo dello sguardo sulla disabilità”, per l’individuazione di approcci pedagogici adeguati a narrare in maniera il più possibile autentica la diversità. E perché l’atelier sia davvero di tutto il territorio, chiederemo una mano ai ragazzi dell’Associazione di promozione sociale Nessun Dorma, attiva sul territorio del quartiere, per tenere aperto lo spazio anche oltre l’orario scolastico.

ISPIRAZIONE: scavando nell’etimologia si hanno conferme spesso rivelatorie

Atelier, tradotto dal francese, significa “officina” termine in cui si fondono due parole latine: “opera” e “fare”. La potenza del fare nell’apprendere è stata per innumerevoli volte e da autorevoli voci già invocata, dimostrata, rivendicata. Nonostante ciò, a scuola talvolta ce ne dimentichiamo ed è importante avere qualcuno o qualcosa che ce lo ricordi. La speranza è che questo atelier serva a noi insegnanti non solo come luogo fisico, ma che agisca anche a livello simbolico, come fonte di ispirazione e ci aiuti nella pratica quotidiana nelle nostre classi a riportare al centro la didattica laboratoriale, come punto d'incontro essenziale tra sapere e saper fare, come si leggeva nell’intestazione stessa del bando.

Da Loris Malaguzzi a Bruno Tognolini

Concludo condividendo due brevi ma intensi momenti vissuti durante l’inaugurazione, l’inizio e la fine, la cui energia ispiratrice spero si imprima a lungo nelle mura dell’atelier e della scuola tutta! Irrinunciabile, il momento iniziale della cerimonia, con la proiezione di una foto del pedagogista che per primo ha immaginato la scuola trasformata in atelier e gli insegnanti in atelieristi, e che ha realizzato questa visione nella splendida scuola Diana di Reggio Emilia. Sto parlando di Loris Malaguzzi. E il momento finale: prima di dare il via alle tante “officine” allestite per l’occasione nella scuola (qui il dettaglio di tutto quello che abbiamo combinato!) l’inaugurazione si è conclusa con una filastrocca di Bruno Tognolini, letta in maniera incantevole da Pino Grossi, della Biblioteca Centrale Ragazzi di Roma. Eccola quì:
Filastrocca per una scuola che assomigli al mondo Nel mondo ci sono le terre ed i cieli Non sono divisi in scaffali Nel mondo ci sono le fiabe e le arti Non sono divise in reparti Nel mondo c’è un nido, che è la tua classe Uscendo non trovi le casse Nel mondo ci sono maestri un po’ maghi Ci sono, non solo se paghi Nel mondo il sapere che vuoi si conquista Nel supermercato si acquista E allora rispondi con una parola Com’è che la vuoi la tua scuola?
Ora lo so perfettamente come vorrei la mia scuola... come un atelier! [post_title] => Atelier creativi digitali: per una scuola che assomigli al mondo [post_excerpt] => In calorosa compagnia di tantissimi alunni e famiglie del nostro istituto il “C.A.Dalla Chiesa” di Roma, ho partecipato al taglio collettivo del nastro di inaugurazione di uno spazio atelier dedicato al digital storytelling - uno dei 1800 Atelier Creativi realizzati grazie al Piano Nazionale Scuola Digitale del Miur. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => atelier-scuola-assomigli-al-mondo [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-06-18 12:15:38 [post_modified_gmt] => 2018-06-18 10:15:38 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=9651 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [5] => WP_Post Object ( [ID] => 9353 [post_author] => 4 [post_date] => 2018-05-07 23:48:50 [post_date_gmt] => 2018-05-07 21:48:50 [post_content] => Salone del libro Il Bookstock Village è la grande area del Salone dedicata ai ragazzi e al mondo della scuola, spazio di incroci, luogo dove si sperimenta e si gioca con il digitale, la poesia, il fumetto, la scienza, l’illustrazione, la lettura, il cinema e l’arte, in una ricca contaminazione di linguaggi. Anche quest'anno Mamamò/ContentMakers sarà presente al BookstockVillage, presso lo spazio Sentieri Digitali, per organizzare una serie di eventi dedicati a scuole elementari e medie. Nei laboratori e negli incontri in programma bambini e ragazzi scopriranno e sperimenteranno le novità dell'editoria digitale loro dedicata e della tecnologia a loro uso e consumo.

Inoltre, in virtù della partnership biennale istituita tra il Salone Internazionale del Libro di Torino e la Bologna Children's Book Fair, nello spazio Sentieri Digitali saranno consultabili le app vincitrici del BolognaRagazzi Digital Award 2018.

Ecco gli incontri in programma curati da Mamamò/ContentMakers.

Giovedì 10 maggio

LA FABBRICA DEI CARTONI ANIMATI - I disegni prendono vita insieme a Mash e Periwinkle a cura di Mash&Co, con Valerio Merenda e Katrin Ann Orbeta Carta, pennarelli e dispositivi mobile per scoprire come i fotogrammi possono creare l’illusione del movimento, realizzando insieme dei disegni che “diventano animati”. Ore 10.30 e ore 13.00 TUTTI IN CARROZZA DE "IL MAGO TRE-PI"! - Attività con Gioia Santacaterina, Lilith Moscon e Luana Astore a cura di Telos Edizioni, con Luana Astore, Lilith Moscon e Gioia Santacaterina Come un'app integra i contenuti letterari di un libro? I ragazzi entreranno nella carrozza ambulante de "Il mago Tre-Pi" e compiranno un viaggio tra voci, suoni, immagini, touch. Parole d'ordine: inclusività, accessibilità, contenuti letterari. Ore 11.45

Venerdì 11 maggio

IL GIOCO DELL’OCA DIGITALE - Per ripassare grammatica e tabelline a cura di MyEDU, con Lorella Binda Laboratorio ludo-didattico interattivo che, sfruttando il principio della gamification, traspone un gioco cult sul piano digitale, permettendo ai bambini di esercitarsi in italiano e matematica mentre si divertono. Il gioco utilizza le app di FME Education “Quaderno di Italiano” e “Quaderno di matematica”. Ore 10.30 STEMMA DI FAMIGLIA - Ad ognuno il proprio stemma... colora e immagina la tua famiglia a cura di Edizioni Piuma, con Iris Bonetti e Francesca Di Martino Partendo dalla storia raccontata dall’app di Romeo e Giulietta e dall'eterna lotta tra le loro famiglie, diamo libero sfogo alla creatività nel realizzare un nostro stemma, scegliendo tra le varie simbologie quelle che meglio raffigurano le virtù della nostra famiglia. Un modo per rappresentare con immagini, concetti astratti come le qualità e i sentimenti. Ore 11.45 ANIMALI IN FORMA - Triangoli e quadrati... dall'app di Pinocchio a un gioco, facciamo spazio alla fantasia! a cura di Edizioni Piuma, con Iris Bonetti e Francesca Di Martino Conosciamo gli animali di Pinocchio... dal grillo alla balena ognuno si racconta in rima! Ogni bambino crea un proprio animale con le più svariate forme geometriche da incollare, per un personale quadretto finale a cui associare una rima inedita, inventata e ispirata da ciascun giovane artista! Ore 13.00 TERRASTRAMBA - Le avventure di Buck Bradley a cura di Werdera e CNR-IIA Consiglio Nazionale delle Ricerche Istituto sull'Inquinamento Atmosferico, con Carlotta Gasparini e Marco Segreto Grazie all'applicazione-gioco interattivo, i ragazzi imparano cosa sono i cambiamenti climatici e cosa ognuno di noi può fare per apportare un contributo positivo. Attraverso le avventure del personaggio Buck Bradley, ambientate in un mondo distopico, i ragazzi verranno chiamati a risolvere gli enigmi e verranno sensibilizzati sulle tematiche ambientali, specialmente sul biogas e biometano. Ore 14.15

Sabato 12 maggio

AFFAMATO COME UN LUPO! - Un'avventura tra libro e app a cura di minibombo, con Silvia Borando e Eva Francescutto Si dice che nel bosco ci sia un lupo affamato… Sarà il caso di crederci? La rocambolesca avventura di quattro animali in fuga dal più classico dei pericoli raccontata attraverso un avvincente (e concitato!) percorso tra il libro e l'app "Affamato come un lupo". Ore 10.30 EDUCARE ALLA LETTURA - Adolescenti alle prese con l’identità (digitale) a cura di Cepell – Centro per il libro e la lettura e Mamamò/ContentMakers, con Alberto Rossetti Le tecnologie digitali, in particolare smartphone, tablet e console per videogame, sono ormai parte integrante della vita dell’essere umano, bambini e adolescenti compresi. In che modo questi nuovi strumenti digitali stanno modificando il modo di stare in relazione, di vivere le emozioni, di pensare a se stessi, di educare e insegnare? Come gli adolescenti pensano al mondo di Internet e ai social network? Quali strumenti ha a disposizione un insegnante per continuare a essere una guida in questo tempo moderno? Ore 11.45 DIVENTA ANCHE TU FUTUR MAKER - Laboratori a ciclo continuo di robotica e programmazione a cura di Futur Makers Programmazione unplugged, Ozo-percorsi con robot e rover, costruzione di un’automobile a motore elettrico con i kit Lego di mattoncini colorati: sono le esperienze ludico-didattiche che i bambini potranno sperimentare nelle postazioni interattive di Futur Makers. Ore 13.00

Domenica 13 maggio

TEMPORARY FABLAB - Come funziona il nuovo laboratorio degli inventori a cura di Fablab for Kids, con Davide Gomba, Djibril Gomba e Pierluigi Vona Un vero e proprio laboratorio temporaneo per costruire qualsiasi invenzione. Le macchine che si possono vedere all'opera in questo spazio sono gli strumenti che i designer e gli inventori utilizzano nei loro laboratori, stampanti 3d, bracci robotici, schede elettroniche e robot di tanti tipi! Ore 10.30 EDUCARE ALLA LETTURA - Come proporre la lettura digitale ai ragazzi a cura di Cepell – Centro per il libro e la lettura e Mamamò/ContentMakers, con Carlo Albarello e Giuseppe Bartorilla Come leggono le nuove generazioni e quali strumenti utilizzano? Siamo in grado di offrire loro nuovi percorsi di lettura? Grazie alla lunga esperienza sul campo, Giuseppe Bartorilla risponde alle domande che riguardano il particolare rapporto tra mondo bibliotecario, nuove generazioni e scenari digitali. Ore 13.00

Lunedì 14 maggio

L’ORSETTA MUR - Entra con la realtà aumentata nel mondo dell'orsetta MUR a cura di DeA Planeta Libri Lo sapevi che gli orsi vanno in letargo? Beh, non proprio tutti… Vieni a giocare con noi! Ripercorreremo insieme le avventure di Mur, l’orsetta curiosa protagonista del libro. Il laboratorio digitale interattivo vi condurrà, attraverso la realtà aumentata, in un sorprendente viaggio alla scoperta del mondo degli orsi. Ore 11.45 PICCINI PICCIÒ. Iniziare a giocare con le app da 2 a 4 anni a cura di DeA Planeta Libri, con Ester Castelnuovo, Paola Frignani, Francesca Grosso I Piccini Picciò sono una nuova collana De Agostini che accompagna i bambini nell'avventura di imparare colori, forme, lettere e numeri, prime parole e tante attività quotidiane. Vieni a giocare con noi e partecipa a tutte le attività di gruppo per una giornata all'insegna del divertimento. Ore 13.00 Infine, dalla partnership del salone con Lucca Comics & Games nascono la mostra di Federico Bertolucci, uno dei migliori disegnatori italiani, uno spazio dedicato al gioco da tavolo, il focus sul fumetto e i laboratori per giovani e famiglie. Con la Fondazione UIBI, Lucca Comics & Games proporrà nei pomeriggi di venerdì e sabato nello spazio Sentieri Digitali dei laboratori in cui grandi e piccini potranno sperimentare la realtà virtuale e programmare dal vivo dei piccoli robot (tra cui i BB-8 di Star Wars). E con Ubisoft, domenica si potrà provare il Discovery Tour di Assassin's Creed: Antico Egitto, l’espansione che permette di esplorare l’antichità grazie all’ambientazione del videogioco, che verrà presentata da Christian Greco, direttore del Museo Egizio di Torino, nell'arena del Bookstock domenica alle ore 16.30. [post_title] => Sentieri Digitali al Salone del Libro di Torino 2018 [post_excerpt] => Anche quest’anno Mamamò/ContentMakers sarà presente al BookstockVillage, presso lo spazio Sentieri Digitali, per organizzare una serie di incontri dedicati a scuole elementari e medie, dove bambini e ragazzi scopriranno e sperimenteranno le novità dell’editoria digitale loro dedicata e della tecnologia a loro uso e consumo. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => sentieri-digitali-al-salone-del-libro-torino-2018 [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-12-16 20:33:20 [post_modified_gmt] => 2018-12-16 18:33:20 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=9353 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [6] => WP_Post Object ( [ID] => 8779 [post_author] => 14 [post_date] => 2018-03-06 10:35:45 [post_date_gmt] => 2018-03-06 10:35:45 [post_content] => Torna anche quest'anno "Tempo di Libri", la fiera dedicata all'editoria che animerà dall'8 al 12 marzo i padiglioni 3 e 4 di Fieramilanocity. Ospiti, espositori, esponenti del mondo della cultura si riuniranno intorno ad alcuni temi, uno per ciascuna giornata: donne (si inizia proprio nel giorno dedicato alla celebrazione dell'universo femminile), ribellione, Milano, libri e immagine, mondo digitale. Abbiamo selezionato, in un programma che si presenta particolarmente ampio e ricco di eventi, alcuni appuntamenti interessanti dedicati al digitale per ragazzi, genitori e insegnanti. Tra questi, trovate una serie di laboratori e incontri che abbiamo organizzato in collaborazione con AIE, l'Associazione Italiana Editori e The Content Makers. Alcuni di questi eventi fanno parte del Decalogo del Buon Digitale alla cui stesura abbiamo collaborato.

Giovedì 8 marzo 2018

ore 10.30 Digital Lab Le avventure di SuperM alla scoperta del mare di Internet Con Alessia Montefusco di FME Education. Laboratorio ludo-didattico interattivo alla scoperta di Internet. Il percorso digitale si basa sui principi della gamification e dello storytelling per coinvolgere il bambino in un viaggio virtuale che gli permette di comprendere le opportunità del web, senza sottovalutarne i rischi. Ore 11.30 Digital Lab Rosie Revere. L’ingegnera Con Team De Agostini De Agostini “A Blue River Creek, tutti i bambini di seconda elementare iniziarono a progettare, costruire e darsi da fare…” Fai come la piccola Rosie, all’interno del laboratorio puoi progettare la tua invenzione scientifica e scoprire l’ingegnere che è in te. Cosa serve? Tanta curiosità e fantasia! ore 12.30 Digital Lab Storie in codice: il mio zoo a portata di click Con Angelo Sala di MasterCoder. Cavalli, maialini, conigli ma anche rane, serpenti, pipistrelli e cavallucci marini popolano il nostro fantastico zoo e prendono vita sotto le tue dita grazie alla magia della programmazione. Da 6 a 10 anni. mastercoder   Ore 16 Digital Lab Proviamo insieme Scratch 3 Con Andrea Ferraresso De Agostini Un laboratorio per insegnanti della scuola primaria, in cui si dà un rapido sguardo alla versione beta di Scratch 3, il software edu-creativo che ci terrà compagnia nei prossimi anni, ora pienamente compatibile anche con i dispositivi mobili.

Venerdì 9 marzo 2018

ore 10.30 Digital Lab Se mi ami non morire. Sulla rotta dei profughi verso l'Europa Con Pierre Corbinais, autore dell'app "Se mi ami non morire" e Caterina Ramonda, Le Letture di Biblioragazzi. Esploriamo, insieme all’autore Pierre Corbinais, il racconto interattivo del videogioco "Se mi ami non morire", per vivere il viaggio, le speranze e la disperazione dei profughi che dalla Siria cercano una via per raggiungere l’Europa. Da 12 a 17 anni. se mi ami non morire ore 11.30 Digital Lab Numeri, trucchi e tabelline Con Chiara Burberi. A cura di Redooc.com. Le tabelline sono dei trucchi per fare i calcoli più velocemente! Li impareremo tutti, giocando con i numeri, tra tablet e carta: tavola pitagorica, mandala, ruota delle tabelline, puzzle e memory. Le tabelline diventeranno tue compagne di gioco! Da 7 a 10 anni. redooc Ore 12.30 Digital Lab I miti greci Con Team De Agostini De Agostini Torna indietro nel tempo e incontra i protagonisti della mitologia greca con la nostra app. Immergiti nelle avventure di incredibili eroi e poi sfida i tuoi amici con il trivial interattivo, sarà una gara davvero mitica!   ore 12.30 Digital Cafe Come difendersi dal bullo anche nel web Con Giuseppe Maiolo, Giuliana Franchini, Centro Studi Erickson. Non mancano mai sfide sulla rotta del gattino nero Ciripò, che naviga a vista tra mille scogli. Questa volta deve vedersela coi pericoli nascosti della navigazione in Internet. Bambini e bambine scoprono come riconoscere e affrontare i fenomeni del cyberbullismo, attraverso giochi e attività. Ore 14.00 e ore 15.00 Digital Lab Storie sonore A cura di Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci Un computer, una scheda chiamata Makey Makey, qualche semplice riga di programma e una grande varietà di materiali da costruzione sono gli ingredienti perfetti per mettere in scena storie inventate da voi. ore 15.00 Digital Cafe Le briciole di Pollicino in rete: regole per la protezione dei dati dei minori Con Beatrice Cunegatti (InfoTech LawFirm), Nicoletta Moncalero A cura di Associazione Italiana Editori, in collaborazione con InfoTech LawFirm. Tutte le nostre attività online lasciano dei segni, delle briciole nella rete. Cosa accade quando il profilo social, il contenuto online o l’app sono usati dai ragazzi? Ripercorriamo le regole poste a protezione dei dati dei minori in rete, in vista del nuovo regolamento europeo in tema privacy. Sabato 10 marzo 2018 ore 11.30 Digital Lab L’Orsetta Mur Con Team De Agostini De Agostini Lo sapevate che gli orsi vanno in letargo? Be’, non proprio tutti… Venite a scoprire le avventure di Mur, l’orsetta curiosa protagonista del libro! Il laboratorio digitale interattivo vi conduce, attraverso la realtà aumentata, in un sorprendente viaggio alla scoperta del mondo degli orsi. ore12.30-13-30 Digital Lab Da grande farò il game designer! Con Mattia Traverso Creare videogiochi: come si arrivare a fare quello che per molti è il lavoro più divertente al mondo? Quali passioni e quali studi servono? E come capire se è il percorso giusto da intraprendere? A queste e a molte altre domande risponde Mattia Traverso, Lead Designer del videogioco “Last Day of June”. Da 14 a 18 anni. mattia traverso   Ore 14.00 Digital Cafe Mamma, se mi posti ti denuncio! con Barbara Laura Alaimo (pedagogista), Alberto Rossetti (autore di Nasci, cresci, posta) e Giovanni Ziccardi (docente di Informatica Giuridica, Università degli Studi di Milano). Modera Elisa Salamini di Mamamò.it. Qual è il confine tra rispetto della privacy dei bambini e legittimo desiderio di comunicare sui social network? Tre esperti affrontano le implicazioni psicologiche, pedagogiche e normative delle foto dei minori in Rete, un fenomeno che negli ultimi mesi è balzato all'attenzione delle cronache. Per genitori e insegnanti. social ore 15.00 Digital Lab Il Gioco dell’Oca digitale per ripassare grammatica e tabelline Con Lorella Binda FME Education Il laboratorio fonde le dinamiche del gioco tradizionale con l’elemento digitale per dimostrare come l’integrazione di mondo reale e virtuale sia efficace nel produrre interazione, divertimento e anche apprendimento. ore 16.00 Digital Cafe Genitori e figli alla console con Marco Minoli - Direttore marketing di Slitherine, Davide Morosinotto - autore di "Video Games" (Editoriale Scienza) e Stefano Triberti - docente presso l'Università Cattolica di Milano e autore di "Psicologia dei videogiochi" (Maggioli). Modera: Roberta Franceschetti (Mamamò.it). I videogiochi possono aiutare il dialogo tra genitori e figli? Che valenza ha il gioco se condiviso in famiglia davanti a uno schermo? Uno psicologo, un gamer autore di libri per ragazzi e uno sviluppatore esplorano il mondo videoludico dal punto di vista dei rapporti intergenerazionali. Per genitori e insegnanti. videogames Ore 17.00 Digital Cafe Tra rivoluzione digitale e realtà aumentata: il futuro è già qui Con Massimo Temporelli, Lorenzo Montagna Autori di 4 punto 0, Realtà virtuale e realtà aumentata Modera Federico Pedrocchi Hoepli Un incontro per esplorare una rivoluzione che è già parte della nostra quotidianità, attraverso la scoperta delle nuove forme di intelligenza artificiale, realtà aumentata e le più recenti tecnologie digitali, tra robot e stampa 3D. Ore 20.00 Digital Cafe Milanoir: dipingere Milano a colpi di pixel Con Emmanuele Tornusciolo (Italo Games), Gabriele "Giga" Arnaboldi (Italo Games) Modera Luca Roncella (Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci) A cura di Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci Il percorso creativo che ha portato due giovani sviluppatori a realizzare un videogame poliziottesco di azione in pixel art ambientato a Milano negli anni Settanta. Case di ringhiera, navigli, tram, Apecar restituiscono alle nuove generazioni un’atmosfera di Milano ormai in parte dimenticata.

Domenica 11 marzo 2018

Ore 11.30 Digital Lab Affamato come un lupo Con l’autrice Silvia Borando della casa editrice Minibombo. Si dice che nel bosco ci sia un lupo affamato… Sarà il caso di crederci? La rocambolesca avventura di quattro animali in fuga dal più classico dei pericoli, raccontata dall'autrice, attraverso un avvincente (e concitato!) percorso tra libro e app. Da 4 a 6 anni affamato come un lupo 11 marzo ore 14 Digital Cafè E-book ed e-reader: dalla preistoria al futuro della lettura digitale Con Gregorio Pellegrino, Gino Roncaglia, Fabrizio Venerandi A cura di AIE Se in un libro di carta contenuto e supporto sono inscindibili, in digitale corrispondono a oggetti diversi. Le caratteristiche dei dispositivi di lettura influenzano però sia i contenuti sia le modalità della lettura. Come si sono sviluppati i dispositivi di lettura nel tempo e dove stanno andando? Ore 14 Digital Lab Corso formazione docenti in “Didattica digitale” Con Benedetta Negri FME Education L’utilizzo della tecnologia digitale nella didattica costituisce un concreto valore aggiunto di competenze e tecniche a disposizione dei docenti per migliorare l’efficacia dell’insegnamento e ottimizzare la relazione con la classe. 2 ore di corso per fornire alcuni spunti pratici agli insegnanti. ore 15.00 Digital Cafe Leggere e scrivere ai tempi di Wattpad Con Cristina Chiperi, autrice di Startlight (Garzanti), Chiara Codecà, esperta di crossmedia e fanculture, Marco Ferrario (BookRepublic), Gino Roncaglia (Università della Tuscia). Sono 45 milioni gli utenti - in gran parte adolescenti - che costituiscono la community di piattaforme come Wattpad. Un mondo in cui quando si legge non si è mai soli, fatto di lettori che non vengono rilevati dalle statistiche ufficiali. Un universo di fiction che sfugge alle logiche dell'editoria tradizionale, ma da cui sono emersi alcuni dei bestseller su carta degli ultimi anni. Per genitori e insegnanti. wattpad ore 16.00 Digital Lab La casetta di Lola Slug: laboratorio creativo-didattico alla scoperta dei circuiti elettrici con Lola Slug e Giulia Olivares. Un imperdibile laboratorio alla scoperta dell'elettricità che alimenta i nostri iPad in compagnia della tenera Lola Slug e della sua creatrice. Con cartoncino, batterie e micro-lampadine i bambini costruiranno un buffa casetta illuminata, ispirandosi alle illustrazioni di  "Lola Slug alla Mostra" il libro app ad alta leggibilità preferito dai piccoli lettori. Da 6 a 10 anni. lola slug

Lunedì 12 marzo 2018

Ore 10.30 Digital Lab Fake news, giù la maschera! Con Gianluigi Bonanomi, giornalista informatico e formatore professionista. Perché esistono le bufale online, di cosa si tratta, a chi fanno gioco? Attraverso alcuni esempi, verrà data risposta a queste domande e poi ci si metterà alla prova in diretta: delle quattro notizie presentate quali sono vere e quali sono false? Tablet alla mano, i ragazzi imparano a navigare in Rete per capire l’importanza delle fonti online. Da 8 a 14 anni. ore 11.30  Digital Lab Guarda che faccia! Con Giovanna Hirsch e Federica Pascotto, di Associazione Bartolomeo. Nell’era del selfie e del racconto per immagini, attraverso la nuova App Faces giochiamo sul tablet con ritratti di altri tempi, antichissimi e moderni, per abituarci a decodificare le basi del linguaggio visivo. Da 6 a 10 anni. bartolomeo [post_title] => Editoria e digitale: a Milano torna "Tempo di Libri" [post_excerpt] => Dall'8 al 12 marzo torna a Milano "Tempo di libri", la fiera dedicata al mondo dell'editoria. Cinque giorni per parlare di libri, ma anche di digitale per ragazzi. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => tempo-libri-milano [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-03-27 07:59:35 [post_modified_gmt] => 2018-03-27 07:59:35 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=8779 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [7] => WP_Post Object ( [ID] => 8591 [post_author] => 2 [post_date] => 2018-02-15 11:24:06 [post_date_gmt] => 2018-02-15 11:24:06 [post_content] =>

Di cosa tratta: una lunga fuga dal lupo

E' una fuga disperata, quella per scappare dal lupo notoriamente affamato. Ed infatti le quattro creaturine protagoniste di Affamato come un lupo, ultima app dell'editore Minibombo, scappano e scappano senza troppo pensare, attraversando boschi, caverne, tane sotterranee e addirittura fluttuando tra le onde del mare. Sono tra i più indifesi animali del bosco: un coniglio rosa, un ghiro assonnato, una talpa occhialuta e una lumaca gialla. Un lupo affamato ha interrotto il loro tranquillo picnic e i quattro, terrorizzati all'idea di essere sbranati, fuggono il più lontano possibile. Ad aiutarli nella fuga saranno i bambini (probabilmente di età prescolare), che li guideranno attraverso una successione di labirinti fino a diversi punti di salvezza, solo presunta però, perché ogni volta puntuale il lupo sopraggiunge e la fuga riprende. affamato-come-un-lupo-minibombo Mai come questa volta Minibombo, che propone le sue applicazioni mobile sempre in accoppiata con un albo illustrato, trova narrazioni diverse a seconda del supporto, raccontando tutta un'altra storia quando si sposta dalle pagine di carta allo schermo touchscreen. Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, ma ci sembra che questo lupo in bit sia molto meno cattivo dei lupi che si trovano nei libri, mangiatori di bambini e creature indifese!

Ci piace perché…

Irresistibili come sempre, le creature di Silvia Borando diventano ancora più simpatiche quando prendono vita sullo schermo dei tablet. Grazie alle bellissime animazioni di Anna Beozzi e a un puntuale sound design, i quattro animaletti strappano sorrisi e risate a chi li osserva fuggire tra saltelli, squittii e goffi tentativi di supportarsi a vicenda. E risultano incantevoli quando, al termine di ogni corsa a perdifiato, riallestiscono con ingenua fiducia il picnic precedentemente interrotto, benché alle loro spalle ci sia un lupo all'apparenza cattivissimo e dalle fauci affilate. Affamato come un lupo Nella struttura "bipartita", nuova alle app di questo editore, la possibilità di interagire con il tablet viene concessa ai bambini solo in alcune tavole, quelle in cui compaiono i labirinti. L'interattività è dunque limitata ma anche indispensabile e funzionale al fluire del racconto: se i quattro animaletti non vengono guidati (mediante trascinamento) verso un'uscita, la storia si ferma. In ciascun labirinto, poi, l'uscita è duplice, soluzione che consente di sperimentare differenti percorsi verso la salvezza e che rende ri-giocabile l'app più volte e con soddisfazione. affamato-come-un-lupo-minibombo Nelle altre tavole dell'applicazione non ci sono interazioni, non serve toccare lo schermo, basta guardare e godersi l'inedita storia animata. Il finale arriva e porta anche un po' di suspense, un attimo che ci lascia col fiato sospeso perché temiamo possa succedere il peggio dietro alla tendina nera che occupa tutto lo schermo. Ma qui ci fermiamo, a voi scoprire come si placherà l'appetito del lupo. L'app scorre veloce, senza intoppi, unico neo che rileviamo è la mancanza di un pulsante che consenta di tornare alla schermata di apertura e quindi all'inizio.

E' perfetta per chi...

La grafica, le illustrazioni e la semplicità dell'interattività richiesta rendono l'app Affamato come un lupo perfetta per i bambini più piccoli, regalando loro distinti momenti di gioco attivo e momenti di osservazione e"ascolto". Ai più grandi, invece, regala gradite sorprese, soprattutto se non amano luoghi comuni e finali scontati! [post_title] => Affamato come un lupo [post_excerpt] => E' una fuga disperata, quella per scappare dal lupo notoriamente affamato. Ed infatti le quattro creaturine protagoniste dell'ultima app dell'editore Minibombo scappano e scappano senza troppo pensare, dando vita a una bellissima narrazione interattiva per i più piccoli. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => affamato-come-un-lupo [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-02-20 18:03:53 [post_modified_gmt] => 2018-02-20 18:03:53 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?post_type=review&p=8591 [menu_order] => 0 [post_type] => review [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [8] => WP_Post Object ( [ID] => 8578 [post_author] => 4 [post_date] => 2018-02-13 13:43:01 [post_date_gmt] => 2018-02-13 11:43:01 [post_content] => La Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna ha rivelato i vincitori della settima edizione del BolognaRagazzi Digital Award, premio internazionale attribuito ai contenuti digitali rivolti al pubblico dei più giovani che si sono distinti per qualità e carattere innovativo. Quest'anno tra i quattro componenti della giuria che si sono dati appuntamento a Bologna per esaminare i 116 titoli candidati, provenienti da 25 paesi diversi - oltre a Warren Buckleitner, direttore di Children’s Technology Review (Stati Uniti), Lucy Gill, autrice de The Good App Guide (Regno Unito) e  Sylvia van Ommen, illustratrice (Paesi Bassi) - c'era anche Roberta Franceschetti di Mamamò. Ecco di seguito i cinque vincitori, le cinque menzioni speciali, oltre alle 7 opere finaliste, con le motivazioni ufficiali.

I Vincitori assoluti del BolognaRagazzi Digital Award 2018

Fiction - Old Man’s Journey (Broken Rules, Austria) Old Man’s Journey è un viaggio fisico che diventa un viaggio nella memoria, tra i ricordi di una vita, attraverso splendide illustrazioni e un'intelligente meccanica di gioco. La Giuria ha apprezzato l'atmosfera incantevole, la storia commovente e la scelta coraggiosa di un racconto dai ritmi pacati. old man's journey   Non Fiction - Mammiferi (Tinybop, Stati Uniti) L’app Mammiferi permette ai bambini di esplorare liberamente e in modo interattivo l’anatomia e le funzioni degli organi interni di diversi animali, senza richiedere l'utilizzo di testi esplicativi. Questa app innovativa rende la scienza viva, attraverso modelli anatomici dinamici che spiegano, ad esempio, il funzionamento degli artigli di una tigre o mostrano, addirittura, la nascita di un cucciolo di elefante. mammiferi Realtà aumentata (AR) - iBugs AR (Carlton Books Ltd., Regno Unito) Ragni, coleotteri o uno scarafaggio sibilante possono strisciare sulla vostra scrivania, grazie a questa ben congegnata associazione di libro e app. La Giuria ha apprezzato il modo in cui l’applicazione integra e completa i contenuti del prodotto cartaceo e, in particolare, come ciascuna delle due componenti possa funzionare indipendentemente dall'altra. L’aspetto che piacerà di più ai bambini è la possibilità di guidare gli insetti come se fossero veicoli radiocomandati. ibugs Educazione - Slice Fractions 2 (Ululab, Canada) Da oggi imparare le frazioni può essere molto più divertente, grazie alle avventure di un cucciolo di mammut, che vi guida attraverso centinaia di puzzle a complessità crescente. In questa applicazione la didattica si fonde in modo perfetto con una grafica e un audio eccezionali.  Ispirata da questo titolo, la giuria quest’anno ha deciso di istituire una nuova categoria del BolognaRagazzi Digital Award dedicata alle opere con un taglio educativo. slice fractions Cinema - Fox & Sheep Movie Creator (Fox & Sheep, Germania) Con una grafica semplice ma molto incisiva, Fox & Sheep Movie Creator permette a bambini anche molto piccoli di creare brevi video di animazione, senza l'aiuto di un adulto. L'app, con i suoi diversi personaggi, oggetti di scena, effetti audio e video, introduce in modo immediato ed efficace gli elementi fondamentali del linguaggio filmico. Elisa Giovannelli e  Giuliana Valentini, della Cineteca di Bologna, hanno selezionato i vincitori della sezione cinema e Kids Media, nell'ambito del progetto FLICK, creato in collaborazione con Creative Europe. movie creator  

Le 5 menzioni

La Giuria ha segnalato altre cinque candidature come esempi di eccellenza: Alien AR (Carlton Books Ltd., Regno Unito) Una combinazione di libro e app, che rappresenta un altro eccezionale esempio di utilizzo efficace della tecnologia AR per “aumentare” i contenuti del testo cartaceo. Innovativa e spiazzante, ha sfiorato la vittoria nella categoria della realtà aumentata. La Giuria consiglia di testare l'effetto “Chestburster” con l’Alien che esce dal vostro torace. Cache-Cache Ville / Hide & Seek City (Vincent Godeau, Francia) Con una lente magica si possono esplorare le sorprese celate all’interno di edifici e altri elementi di una realtà urbana, illustrata con un tocco creativo e originale. Possiamo persino disegnare noi gli oggetti nascosti. Fiete Hide & Seek (Ahoiii Entertainment UG, Germania) Fiete hide & seek ha belle illustrazioni, interazioni impeccabili e un incantevole, benché semplice, gioco di nascondino, in un’app che invita i bambini più piccoli ad andare alla ricerca di Fiete, il marinaio. fiete hide seek Puppet Pals 2 (Polished Play LLC, Stati Uniti) La Giuria si è molto divertita a realizzare spettacoli di burattini con Puppet Pals 2, la stessa cosa che accadrà a molti bambini. L’ampia gamma di personaggi, accessori e funzionalità, uniti al design efficace e agli effetti audio divertenti rendono questa applicazione eccezionale. Degna di nota soprattutto la possibilità di personalizzare i characters con il proprio viso e far muovere le labbra in sincrono con la voce, utilizzando la propria videocamera. We ARGH Pirates! (Avokiddo, Cipro) Una divertente caccia al tesoro, meravigliosamente illustrata. Sebbene non sia perfetta (per alcuni puzzle i suggerimenti potrebbero essere migliorati), We ARGH pirates è un'app che merita di essere scaricata. La Giuria ha apprezzato la grafica originale e l’accessibilità dell'interfaccia. argh we are pirates avokiddo  

La Short list dei finalisti

Artie’s World (Minilab Studios, Regno Unito) Artie’s World è una narrazione interattiva, che porta il bambino a esplorare il mondo del protagonista e a disegnare forme geometriche di base. È un'app perfetta per sviluppare la motricità fine in un ambiente di apprendimento creativo. The Creature Garden (Tinybop, Stati Uniti) Il Giardino delle Creature permette di creare esseri insoliti, nati dalla combinazione di diversi animali, per poi lasciarli liberi in un mondo speciale. Con gambe più lunghe potranno muoversi più velocemente, ma sarà più difficile nuotare. La Giuria ha apprezzato particolarmente la possibilità di organizzare gare di velocità tra le differenti creature e incrociare le diverse razze. DreamWorks Dragons AR (Carlton Books Ltd., Regno Unito) Come per l'app vincitrice iBugs AR, la realtà aumentata rende l'esperienza di lettura del libro più ricca e divertente, permettendovi di far volare i draghi attorno a voi e di scoprire le loro performance. L'installazione e l'uso delle funzioni di realtà aumentata sono immediati, grazie all’uso intelligente dei marker stampati. Grande Gatto Piccolo Gatto (minibombo, Italia) Storia deliziosa di un gattone e di un gattino, legati da un'amicizia speciale, che devono imparare a superare una serie di ostacoli sfruttando ciascuno il proprio talento. La Giuria ha apprezzato le illustrazioni, semplici ma originali, e il percorso interattivo dei due protagonisti verso il lieto fine. grande gatto piccolo gatto   Miffy’s World (Touch Press Inc./StoryToys, Irlanda) Un’applicazione interattiva in 3D rivolta ai bambini più piccoli, che sono in grado di creare ed esplorare la casa di Miffy, aiutandola a scegliere i vestiti da indossare, spazzolarsi i denti o fare un bagno. My Molecularium (Rensselaer Polytechnic Institute, Stati Uniti) Angry Birds incontra le nanoscienze in questo gioco che parte da trenta modelli molecolari e consiste nel costruire molecole complesse lanciando particelle con una fionda. My Molecularium è un gioco molto divertente che favorisce l'apprendimento di alcuni principi scientifici molto importanti. My Very Hungry Caterpillar AR (Touch Press Inc./StoryToys, Irlanda) Bellissimo seguito dell'app originale The Very Hungry Caterpillar, la versione AR riunisce le migliori caratteristiche di realtà aumentata per il pubblico dei più giovani. Da non perdere l'esplorazione del forziere dei giocattoli e lo speciale pennello 3D. [post_title] => BolognaRagazzi Digital Award 2018: ecco i vincitori [post_excerpt] => La Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna ha annunciato oggi i vincitori della settima edizione del BolognaRagazzi Digital Award, premio internazionale attribuito ai contenuti digitali rivolti al pubblico dei più giovani che si sono distinti per qualità e carattere innovativo. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => bolognaragazzi-digital-award-2018-ecco-i-vincitori [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-05-21 16:01:57 [post_modified_gmt] => 2018-05-21 14:01:57 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=8578 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [9] => WP_Post Object ( [ID] => 7977 [post_author] => 3 [post_date] => 2017-12-22 14:24:59 [post_date_gmt] => 2017-12-22 14:24:59 [post_content] => migliori app per bambini 2017 Immancabile, come ogni anno a dicembre, ecco la lista delle 10 migliori app per bambini del 2017, scelte da Mamamò. Troverete dei "ritorni" e qualche nuova sorpresa, tra libri, storychat, videogiochi, supporti didattici e applicazioni creative.

Hidden Folks

hidden folks Hidden Folks è nata come videogioco ed è diventata anche un’app, ma è anche una storia, tante storie, un silent book animato e un Wimmelbuch (albi di poche parole che affidano alla ricchezza delle immagini la rappresentazione di paesaggi in cambiamento. In questo caso la cosa strabiliante è che le scene interattive sono in animazione continua, in continuo movimento. Troviamo centinaia di personaggi minuscoli indaffarati sotto i nostri occhi increduli. Un incubo, una delizia? Certo un prodigio di creatività che ha avuto un successo mondiale.

Se mi ami non morire

se mi ami non morireSe mi ami non morire” è un racconto interattivo per smartphone e tablet che permette di prendere parte al viaggio, alla speranza e alla disperazione dei profughi che dalla Siria cercano una via per raggiungere l’Europa e una vita migliore. “Seppelliscimi, amore mio” ed è esattamente il saluto e la richiesta di prendersi cura di se stessa che Majd, dottorando in storia, rivolge alla moglie Nour, studentessa di medicina, quando lei parte. Un racconto interattivo coinvolgente a dispetto del suo aspetto scarno: solo lo scambio di frasi infatti scorre sullo schermo, intervallato da illustrazioni di Matthieu Godet. Eppure la limpidezza dei racconti che vengono fatti e l’intimità dello scambio, che sa essere anche leggero, con le battute ironiche scambiate dalla coppia, come tragico quando la situazione sembra precipitare, ne sono la chiave di successo.

Oh! The magic drawing app

L’app è la trasposizione digitale del libro di Louis Rigaud e Anouck Boisrobert edito in Italia da Franco Cosimo Panini con il titolo “Oops! Il mio cappello”. Oh, the magic drawing app è un foglio bianco su cui i bambini trascinano delle forme a cui spunteranno ali, braccia o zampette affinché prendano vita un topolino, un paracadute, un palazzo, un albero. Ma la magia non si ferma qui: se ruotiamo il triangolo o il rettangolo l’uccellino diventa un cappello e l’aeroplano un disco volante, a cui possiamo far cambiare colore tenendo il dito premuto sull’oggetto. “Oh! The magic drawing app” trasferisce intelligentemente in digitale la magia del libro, non facendone una trasposizione fotocopia, ma sfruttando la dimensione interattiva dello schermo touch.

Old man’s journey

old man's journey Un anziano che vive in una casetta a picco su una scogliera, una lettera inattesa e un viaggio a piedi, zaino in spalla. È così che inizia Old man’s journey, un’avventura punta e clicca toccante e dalla grafica superlativa, vincitrice di diversi, meritati premi, tra cui l’Apple Design Award 2017.

In volo con la matematica

in volo con la matematica In volo con la matematica è un’app studiata per avvicinare tutti i bambini alla fase del calcolo e ai concetti numerici, in modo non solo sereno ma soprattutto naturale. Convince, tramite la pratica e le esercitazioni accattivanti, che imparare la matematica è un percorso da guardare con la leggerezza del volo, che è intuitiva e per nulla ostile. Uno strumento didattico e fecondo, ben funzionante, dalla forma delicata e incisivo nella sostanza.

Monument Valley 2

Monument Valley 2 Torna con un secondo capitolo, a distanza di tre anni dal primo, il mondo tutto in salita e in discesa di Monument Valley, fatto di architetture intricate e meccanismi nascosti, onirico labirinto per descrivere il quale in molti hanno scomodato le illusioni ottiche di Esher e il surrealismo di Magritte. Se il game play dell’app rimane sostanzialmente lo stesso e il labirinto in cui la geometria cede il passo alle illusioni ottiche continua a fare da sfondo, a cambiare sono i protagonisti della storia. A procedere questa volta non troviamo più la solitaria principessa Ida, ma due figure femminili.

Con le orecchie di Lupo

Meritevole di una menzione speciale per la categoria Fiction del Bologna Ragazzi Digital Award 2017, l’app Con Le Orecchie di Lupo prende vita a partire dall’albo illustrato di Eva Rasano. Protagonista, come in tanta storie per bambini, è un lupo, che questa volta però non fa la parte del cattivo ma piuttosto invita i bambini a porsi all’ascolto. Rispetto alla versione cartacea, l’app offre ovviamente divertimento interattivo, tutt’altro che pretestuoso e sempre ben finalizzato all’obiettivo del gioco: imparare ad andare alla ricerca dei suoni nel mondo che ci circonda.

Grande gatto, piccolo gatto

In Grande gatto, piccolo gatto due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli, lungo il quale i due sono messi alla prova per superare muri, entrare in case altrui attraverso porte e finestre, scendere dagli alberi e affrontare anche un “minaccioso” cane. Ancora una volta lo sviluppatore Minibombo, rivolgendosi al pubblico dei giovanissimi, sceglie di portare sullo schermo interattivo due animali, due mici buffi e un po’ irriverenti. Il tratto tenero e divertito di Silvia Borando prende vita grazie alle creative animazioni di Anna Beozzi in un embrionale platform.

Toontastic 3D

L’app Toontastic viene riproposta con molti aggiornamenti e miglioramenti, ma sostanzialmente la sua mission non è cambiata: dare ai bambini di età scolare uno strumento semplice ma versatile per creare cartoni animati, con tanto di audio e colonna sonora e con un occhio particolare allo storytelling. Innanzitutto, Toontastic 3D si può scaricare gratis e questo la rende ancor più facilmente utilizzabile in ambiti scolastici, didattici e di laboratorio. Come accennato, l’app è uno strumento per creare brevi cartoni animati, ma muove dall’idea di insegnare ai bambini che prima di ogni Ciack è necessario avere un progetto ben chiaro in mente.

We ARGH Pirates

https://vimeo.com/239256032 L'ultima app dello sviluppatore Avokiddo (uno dei più premiati per lo sviluppo di applicazioni mobile per bambini) è una caccia al tesoro. Si segue un percorso sulla mappa, risolvendo enigmi sempre più complessi per procedere nella conquista del tesoro. Grafica e illustrazioni bellissime e un sound design divertente accompagnano la ricerca. [post_title] => Le 10 migliori app per bambini del 2017 [post_excerpt] => Immancabile, come ogni anno a dicembre, ecco la lista delle 10 migliori app per bambini del 2017, scelte da Mamamò. Troverete dei "ritorni" e qualche nuova sorpresa, tra libri, storychat, videogiochi, supporti didattici e applicazioni creative. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => le-10-migliori-app-per-bambini-del-2017 [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2018-01-10 15:30:38 [post_modified_gmt] => 2018-01-10 15:30:38 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => https://www.mamamo.it/?p=7977 [menu_order] => 0 [post_type] => post [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) ) [post_count] => 10 [current_post] => -1 [in_the_loop] => [post] => WP_Post Object ( [ID] => 679 [post_author] => 2 [post_date] => 2017-02-15 12:22:28 [post_date_gmt] => 2017-02-15 12:22:28 [post_content] => Grande Gatto Piccolo Gatto. Sviluppatore: Minibombo - TIWI. Requisiti: compatibile con iPhone, iPod touch e iPad. Richiede l'iOS 6.0 o successive. È necessario Android 4.0 o versioni successive. Lingue: italiano. Prezzo: € 0,99 su iTunes e Google Play

Di cosa tratta

Due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli, lungo il quale i due sono messi alla prova per superare muri, entrare in case altrui attraverso porte e finestre, scendere dagli alberi e affrontare anche un "minaccioso" cane. I due gatti sono molto diversi fra loro, ma sono anche molto amici e saranno proprio questi due elementi (diversità e amicizia) le chiavi del loro successo finale. L'app esce in concomitanza con l'omonimo libro cartaceo, di cui è un'intelligente amplificazione e non la semplice copia digitale. A differenza degli altri titoli digitali di Minibombo (Il libro bianco, Forme in gioco e Dalla chioma), l'attività di esplorazione proposta dall'app si accompagna a un gameplay più strutturato, che il bambino dovrà assimilare per poter arrivare alla fine del percorso. Di volta in volta sarà infatti necessario scegliere con un tap quale dei due gatti far agire, per portarlo poi a superare l'ostacolo, meccanica che richiederà un piccolo sforzo di concentrazione per essere assimilata dai più piccoli (ma anche dai genitori, che forse avrebbero trovato utile un tutorial). Chi passa dallo stretto tubo? Naturalmente Piccolo Gatto, che poi aprirà un'ampia finestra all'amico. E chi scende per primo da un alto albero (per chi ama le app di Minibombo è facile davanti a questa schermata cogliere un'autocitazione di "Dalla chioma")? Questa volta tocca a Grande Gatto, che poi inclinando i rami consentirà a Piccolo di toccare terra incolume. E così via, fino al degno finale (o forse sarebbe meglio dire I degni finali).

Ci piace perché...

Ancora una volta lo sviluppatore Minibombo, rivolgendosi al pubblico dei giovanissimi (l'età consigliata per questa app è quella prescolare), sceglie di portare sullo schermo interattivo due animali, due mici buffi e un po' irriverenti. Il tratto tenero e divertito di Silvia Borando prende vita grazie alle creative animazioni di Anna Beozzi in un embrionale platform: per proseguire nel gioco urge trovare delle soluzioni, quelle giuste per superare gli ostacoli che impediscono ai due gatti di arrivare fino in fondo alla scorribanda. Nel frattempo ci si diverte anche sbagliando, interagendo con tutti gli elementi che si incrociano per la via, ognuno pronto a regalare una piccola sorpresa al tap. Incalzati da una musichetta rocambolesca che al momento giusto invita i bambini all'azione, si arriva così alla meta.

Perfetta per chi... 

Amicizia, dimensioni, diversità, strategia...  Grande Gatto Piccolo Gatto è l'app perfetta per chi è convinto che per sognare in grande non basta essere grandi! [post_title] => Grande Gatto Piccolo Gatto, la nuova app di Minibombo [post_excerpt] => Due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli. I due gatti sono molto diversi fra loro, ma sono anche molto amici e saranno proprio questi due elementi (diversità e amicizia) le chiavi del loro successo finale. [post_status] => publish [comment_status] => open [ping_status] => open [post_password] => [post_name] => grande-gatto-piccolo-gatto-la-nuova-app-minibombo [to_ping] => [pinged] => [post_modified] => 2017-09-22 16:05:22 [post_modified_gmt] => 2017-09-22 16:05:22 [post_content_filtered] => [post_parent] => 0 [guid] => http://m87.it/?p=679 [menu_order] => 0 [post_type] => review [post_mime_type] => [comment_count] => 0 [filter] => raw ) [comment_count] => 0 [current_comment] => -1 [found_posts] => 29 [max_num_pages] => 3 [max_num_comment_pages] => 0 [is_single] => [is_preview] => [is_page] => [is_archive] => [is_date] => [is_year] => [is_month] => [is_day] => [is_time] => [is_author] => [is_category] => [is_tag] => [is_tax] => [is_search] => 1 [is_feed] => [is_comment_feed] => [is_trackback] => [is_home] => [is_404] => [is_embed] => [is_paged] => [is_admin] => [is_attachment] => [is_singular] => [is_robots] => [is_posts_page] => [is_post_type_archive] => [query_vars_hash:WP_Query:private] => 6ed5a8440581b350b15e154728738f99 [query_vars_changed:WP_Query:private] => 1 [thumbnails_cached] => [stopwords:WP_Query:private] => Array ( [0] => su [1] => un [2] => uno [3] => una [4] => sono [5] => siete [6] => come [7] => alle [8] => allo [9] => alla [10] => essere [11] => di [12] => da [13] => per [14] => in [15] => con [16] => per [17] => tra [18] => fra [19] => come [20] => è [21] => egli [22] => ella [23] => essi [24] => loro [25] => il [26] => al [27] => le [28] => lo [29] => oppure [30] => questo [31] => quello [32] => queste [33] => questi [34] => quelli [35] => quelle [36] => a [37] => era [38] => eri [39] => erano [40] => cosa [41] => quando [42] => dove [43] => chi [44] => www ) [compat_fields:WP_Query:private] => Array ( [0] => query_vars_hash [1] => query_vars_changed ) [compat_methods:WP_Query:private] => Array ( [0] => init_query_flags [1] => parse_tax_query ) )

29 risultati per minibombo

Due gatti, uno grande e uno piccolo, uno con gli occhiali e uno senza, partono per una scorribanda notturna. Verso cosa? Lo scopriremo alla fine di un articolato percorso a ostacoli. I due gatti sono molto diversi fra loro, ma sono anche molto amici e saranno proprio questi due elementi (diversità e amicizia) le chiavi del loro successo finale.

Dopo il Libro Bianco – Premio Andersen 2014 – da Tiwi / Minibombo arriva “Forme in gioco”, un racconto senza parole, essenziale, divertente e magico, come nella migliore tradizione dei libri per bambini. L’app ha per protagoniste un gruppo di forme geometriche, che costruiscono con l’aiuto del bambino una serie di veicoli, dall’automobile al treno, dalla funivia all’astronave.

piafs

Alle porte di Parigi si è conclusa da pochissimo la 34esima edizione del Salon du livre et de la presse jeunesse en Seine-Saint-Denis, il riferimento del mondo editoriale francofono per bambini e ragazzi. Il tema di quest’anno, Nos futurs, si è manifestato anche in alcune pubblicazioni della Sélection Création numérique, il premio dedicato alle creazioni digitali.

Affamato come un lupo

E’ una fuga disperata, quella per scappare dal lupo notoriamente affamato. Ed infatti le quattro creaturine protagoniste dell’ultima app dell’editore Minibombo scappano e scappano senza troppo pensare, dando vita a una bellissima narrazione interattiva per i più piccoli.