Libri digitali, perché così pochi titoli per i ragazzi?

Libri digitali, perché così pochi titoli per i ragazzi?

È vero che ci sono alcune applicazioni più presenti di altre sugli store? E perché è più difficile trovare app e libri digitali interattivi per i ragazzini più grandi

Il numero di applicazioni presenti nella categoria education degli store rivolte ai bambini è esorbitante. Le app destinate all’età prescolare sono decisamente il gruppo più consistente. Rappresentano infatti il 58% di tutte le app della categoria istruzione e conoscono una crescita del 23%, con una predominanza delle applicazioni dedicate all’apprendimento precoce.

Bastano questi due dati del Joan Ganz Cooney Center (Dati – iLearnii 2012) relativi alla categoria education delle applicazioni per smartphon e tablet per confermare l’impressione che si ha se si dà una semplice occhiata ad uno store:

  • Ci sono alcuni generi che sembrano prestarsi più di altri ad essere trasferiti su touch screen
  • Ci sono alcune fasce d’età che vengono priviliegiate

Cerchiamo di capire perché.

GAMES AND EDUCATION, LE DUE CATEGORIE PIU’ PRESENTI
I giochi e la categoria istruzione sono quelle di gran lunga più presenti per i bambini negli store, perché sfruttano al meglio le caratteristiche interattive e multimediali di tablet e smartphone e rispondono anche a quelle che – come emerge dalla ricerca #NatiDigitali – sono le due esigenze preminenti dei genitori rispetto ai nuovi dispositivi digitali: intrattenere ed educare.

ETA’ PRESCOLARE: LE APP PIU’ NUMEROSE E DI MAGGIORE SUCCESSO
Qui il discorso si fa inevitabilmente più articolato. Partiamo però da una considerazione derivata dalla nostra esperienza di monitoraggio delle applicazioni per bambini: quelle rivolte ai bambini in età prescolare o al massimo dei primi anni delle elementari sono non solo le più numerose, ma presentano anche i casi di maggiore qualità e successo – con significative eccezioni di cui parleremo a breve. Perché? Perché, per esempio i casi di “libro interattivo” più convincenti sono rivolti a bambini in età prescolare? Prendiamo l’app “Il libro bianco di Minibombo, recentemente consacrato dal Premio Andersen, o di due titoli premiati al Bologna Ragazzi Digital Award come l’app Dans Mon rêve e l’ebook Double Double

Al di là della qualità grafica, in comune hanno tutti la stessa poetica efficacia ed essenzialità nel combinare immagini, testi brevissimi – quando non assenti del tutto – e interazioni. Inoltre, si rifanno a modelli editoriali che sono già in partenza – sul cartaceo – “interattivi”, perché prevedono che il rapporto fisico tra la pagina e il lettore – il voltare pagina, toccare la pagina, ricombinarne le diverse parti – crei nuovi significati. Nell’app di Minibombo il bambino è invitato a “scoprire” gli animali che si nascondono all’interno della pagina. Dan mon rêve deriva dal format dei libri a pagine separate, secondo una logica combinatoria che funziona molto bene anche in digitale. In Double Double l’orientamento e il punto di vista da cui si osserva il libro (o lo schermo) aprono orizzonti e significati inediti.

I LIBRI PER I PICCOLI: PIU’ FACILI PERCHE’ INTERATTIVI ANCHE SU CARTA
Il punto centrale che dovremmo prendere in considerazione è che i libri per i bambini più piccoli, anche nell’editoria tradizionale, sono interattivi: abbiamo i libri tattili che si accarezzano, quelli di plastica che si portano nel bagnetto, quelli con il buco in cui infilare la mano, quelli con le alette che si aprono e quelli a pop up che esplodono.

I libri sono oggetti fisici con cui i bambini interagiscono, sfogliandoli, toccandoli, tirando linguette, aprendo finestrelle, mordendoli. Queste caratteristiche di interazione si trasferiscono sul digitale, perdendo la dimensione fisica, ma acquisendo potenzialità dal punto di vista multimediale e ludico (ci sono i suoni, le animazioni, i giochi…).

La lettura per un bambino piccolo è esperienza immersiva di lettura mediata da un adulto – la mamma che legge la storia – oppure è un’esperienza di sperimentazione e di scoperta in prima persona. Queste due dimensioni si sono trasferite al digitale, l’una attraverso l’autoplay, ovvero la voce narrante che consente al bambino in età prescolare di ascoltare una storia senza la mediazione di un adulto, l’altra attraverso il trasferimento dei modelli di libro interattivo cartaceo al digitale.

LIBRI DIGITALI PER RAGAZZI: PRODUZIONI PIU’ COMPLESSE E PIU’ COSTOSE
Se si passa invece ai bambini di una fascia d’età maggiore le cose inevitabilmente si complicano, non solo perché in età scolare le aspettative rispetto alla tecnologia sono più elevate, ma soprattutto perché la traduzione in chiave multimediale e interattiva dei contenuti diventa più articolata e onerosa. Di fatto, nel momento in cui sfugge al modello classico di ebook, quello della lettura immersiva, e diventa libro aumentato, il libro digitale per ragazzi si confronta con il videogioco e con nuovi formati sperimentali di lettura, che implicano produzioni più complesse e costose.

Se il panorama del mercato italiano sul fronte dei “libri aumentati” per ragazzi è decisamente scarno, con rare eccezioni come Il viaggio di Ulisse di Elastico, non è un caso che all’estero i titoli più riusciti rivolti ai ragazzi siano spesso megaproduzioni che richiedono un notevole impegno sia dal punto di vista editoriale che di sviluppo e spesso comportano costi paragonabili a quelli di un prodotto cinematografico. Penso ad esempio a War Horse – la versione multimediale del romanzo di Morpurgo – o alle opere musicali interattive come Pierre et le loup, prodotto da France Télévision. Oppure si tratta di titoli sperimentali, che esplorano nuovi generi letterari come Device 6, un thriller con una forma narrativa aperta, al confine tra gioco e letteratura o il Frankenstein di Profile Books che permette al lettore di esplorare il romanzo e di cucire insieme i diversi frammenti del testo a proprio piacimento. Sono rari gli esempi di libri digitali che riescono a rendere interattivi e mulitmediali in modo essenziale ma efficace i testi per ragazzi: è il caso di iPoe di Play Creatividad, che punta tutto sull’audio per ricreare la tensione dei capolavori di Poe, e di Midnight Feast di Slap Happy Larry. La stessa Nosy Crow, la casa editrice di Cinderella e di Flip Flap Farm, con un titolo come Jack and the Beanstalck ha reso la favola classica appetibile anche ad una fascia d’età più elevata, grazie a una forte spinta sull’esperienza ludica all’interno della narrazione – e quindi ad una lievitazione dei costi in termini di sviluppo. 

La carenza di titoli per ragazzi sugli store di applicazioni e di libri interattivi non sarebbe quindi solo da imputare a un problema di generi e di utenza, ovvero di nuovi media che cercano nuovi format espressivi, nuove forme narrative, ma anche ad un problema di costi di sviluppo. In un mercato ancora povero come quello del digitale lavorare su un’opera per ragazzi è più impegnativo e rischioso. E sono ancora pochi gli editori che sembrano avere il coraggio o i mezzi per poterselo permettere.