The Wanderer: Frankenstein’s Creature

Coprodotto da Arte con lo studio di sviluppatori La Belle Games col sostegno del Centre national du cinéma et de l’image animé e Île de France, The Wanderer si inserisce in una delle linee attuali della produzione di videogiochi: la predilezione per la potenza narrativa supportata da un grande lavoro a livello di scenografia, che sottolinea proprio come la narrazione, lo storytelling possano essere carte vincenti nei prodotti per lettori adolescenti.

the wanderer
Si potrebbe obiettare come gli ideatori avessero compito facile basandosi sul capolavoro di Mary Shelley che già di per sé esercita un notevole fascino anche sui giovani lettori. Non era scontata però la scelta di dare la possibilità di scoprire il testo in un modo diverso e originale: non c’è infatti una mera ripresa del testo e delle sue suggestioni, ma piuttosto si spinge a mettersi in gioco, suggerendo una serie di domande e di riflessioni che riguardano la vita in sé, i valori, i comportamenti, le scelte che si possono fare.
Si assiste infatti alla scoperta che la nuova creatura fa del mondo e, grazie alle scelte grafiche e all’uso del colore, si riesce a entrare nell’avventura quasi in prima persona: sembra di vedere il mondo che si dispiega, si fa mano a mano, procedendo per brevi capitoli che indagano la natura, gli uomini, la famiglia, le scelte religiose, le arti.

Non bisogna dimenticare che la creatura di Frankenstein non deve solo confrontarsi con le reazioni che gli uomini hanno verso il suo aspetto fisico, ma deve fare i conti con la propria forza e la propria violenza (da tenere più o meno a bada a seconda delle scelte fatte) e con tutte le domande riguardo alla propria esistenza. È alla disperata ricerca del suo creatore per poterlo interrogare a proposito; l’acme del gioco sarà invece il confronto con la sua autrice: un faccia a faccia in cui dovrà prendere atto di essere il prodotto di un’invenzione intellettuale.

La figura di Mary Shelley resta centrale nella concezione del prodotto, tanto che on line è possibile giocare un prologo in cui si incarna la stessa Mary, diciottenne confinata nella vita sul lago Lemano in compagnia di Percy Shelley, di Lord Byron, della sorella Claire e di John Polidori. Ispirandosi a quel che davvero successe, il gioco riprende la sfida letteraria lanciata da Byron da cui nacque l’idea di Frankenstein. Mary si trova a dover intervenire in un dibattito dove si mescolano tematiche filosofiche, letterarie, religiose e storiche in un’atmosfera annebbiata dall’oppio su cui pesa un doloroso, recente passato. È necessario quindi scegliere quali opinioni far esprimere a Mary e come porla nei confronti degli altri presenti: è possibile far leva sullo spirito libero e ribelle della ragazza nei confronti di opinioni stereotipate ad esempio sulle donne. Di certo riecheggiano nel prologo temi oggi molto attuali, come del resto in tutto il gioco, che ruota sull’interrogarsi sull’io, sul diverso, sull’esclusione, sulla facilità con cui si genera l’odio, su cosa significhi essere umani.

Punti forti

Il videogioco è fresco vincitore del BolognaRagazzi Digital Award 2020. I giurati ne hanno apprezzato il sapiente mix di illustrazioni immersive e sound design ricco di atmosfera. Sono proprio questi i suoi punti forti: i paesaggi sono stati dipinti a mano in un lavoro durato tre anni e rappresentano, insieme al sound, il principale elemento di fascino. A seconda delle azioni e dei pensieri della creatura possono essere rivestiti di colori chiari o bui, riflettendo quindi sullo schermo la bellezza della vita come la tragicità di alcuni suoi momenti. La malinconia tormentata del protagonista non intacca comunque la meraviglia del paesaggio, dalle colline toscane alla grigia città tedesca alle alte cime innevate. Si apprezza lo scorrere delle stagioni, la riuscita atmosfera di festa del villaggio dei pescatori, il meccanismo che permette di entrare negli interni.

L’invito poi non è solo a scoprire il romanzo in sé, ma anche l’autrice, la sua vita, le personalità con cui ebbe a che fare, l’epoca. Può accompagnarsi quindi molto bene ad alcuni libri che l’editoria italiana ha proposto ai lettori adolescenti nel 2018, in occasione dei 200 anni dalla prima pubblicazione del capolavoro gotico: in particolare “Mary e il Mostro. Amore e ribellione. Come Mary Shelley creò Frankenstein” racconto illustrato e in versi liberi di Lita Judge (Il Castoro) e il fumetto “Mary Shelley e la morte del mostro” (Piemme, collana I Vortici) che, proprio come il prologo del gioco, possono aiutare a immergersi nel contesto in cui la storia della creatura prese vita.

Punti deboli

La durata è breve, il gioco presenta pochi veri rompicapi e occasioni di mettersi in gioco, alcuni poi difficili a comprendersi a primo acchito: sfido chiunque a comprendere nell’immediato il meccanismo di apertura della cassaforte nello studio di Victor Frankenstein! I dialoghi sono pochi e, anche se la traduzione italiana è impeccabile, si rischia talvolta di non comprendere il nesso logico tra le diverse proposte (a seconda delle scelte che si fanno, è come se si saltassero dei passaggi per arrivare comunque a una conclusione data).

Nonostante la brevità però, il tempo di gioco si dilata per alcune imprecisioni tecniche: la creatura fatica a seguire il percorso indicato col suo incedere claudicante, è facile incappare in passi falsi e deviazioni inutili, gli indicatori appaiono e scompaiono e soovente non si riesce a rilevarli a meno di posizionarsi in un punto preciso. I personaggi secondari sono davvero delle semplici apparizioni, per nulla approfondite, mentre avrebbero in alcuni casi potuto dare maggiore corpo alla storia.