Videogiochi: contenuti e creatività

Kirby: Triple Deluxe

Abbiamo già parlato in un recente post di come i videogiochi possano avere una componente educativa. Proprio a questo tema è stato dedicato l’incontro organizzato a Milano da Nintendo, in occasione dell’uscita del nuovo capitolo della serie di videogiochi Kirby: Triple Deluxe per le console portatili Nintendo 3DS e 2DS, dal titolo: Kirby: Quando il videogioco diventa propulsore di contenuti e contamina mondi affini, influendo positivamente sulla creatività dei bambini”.

Il personaggio di Kirby fu creato nel 1992 dall’autore di videogiochi giapponese Masahiro Sakurai e da allora è un classico per console portatile, oltre ad essere presente – classico esempio di crossmedialità contemporanea – anche in televisione con numerose serie tv (attualmente in Italia sul canale K2).

A proposito delle contaminazioni tra i due mondi, che quando si sono incontrati hanno spesso prodotto case history di successo, come quella di Kirby, Federico Ercole, giornalista esperto di videogiochi e cinema, ha sottolienato come le sequenze non interattive dei videogiochi siano spesso “perle di ‘cinema’ d’animazione, segmenti che attraverso una concisione estrema sintetizzano un racconto in maniera esemplare…. Dall’antica serie dedicata alle avventure di Link fino a Kirby e ai colossal in computer graphic Final Fantasy Advent Children e Resident Evil Damnation, le migliori traduzioni filmiche e televisive dei videogiochi sono sempre opere animate.

Kirby: Triple Deluxe e un’avventura a scorrimento laterale piena di grandi e piccoli nemici da risucchiare e Kirby potrà copiare le particolari abilità di alcuni avversari dopo averli inghiottiti. Sono disponibili 25 diverse abilità di copia in cui il protagonista può trasformarsi, con molte insolite combinazioni di mosse per ogni abilità.

In apertura dell’incontro Andrea Persegati, General Manager Nintendo Italia, ha sottolineato come “l’uso critico e intelligente dei videogiochi, con tempi e modalità corretti, li possa rendere strumenti utili ed educativi nella vita, nella scuola e nel rapportarsi agli altri”. Siamo da sempre convinte che “videogiocare” possa sviluppare delle competenze e abilità nei nostri bambini, a patto che vi sia un contenuto ludico di qualità e un approccio condiviso tra genitori e figli sull’impiego dei device digitali.

Del resto, stando ai dati di una ricerca ISFE (Interactive Software Federation of Europe, rappresentativa dell’industria EU dei videograme), il 61% dei genitori italiani dichiara che i figli frequentano abitualmente i “mondi digitali” dei videogame. Inoltre, i videogiochi, così come le serie tv, sono argomento di conversazione abituale tra ragazzini, che si confrontano su modalità di gioco, superamento dei livelli, potenza dei personaggi… Il videogioco, quando è condiviso, diventa elemento di relazione e di costruzione di rapporti sociali, anche all’interno della famiglia (come dimostrano ancora i dati ISFE, secondo cui il 39% dei genitori italiani videogioca con i propri figli).

Durante l’incontro Giuseppe Romano, docente di comunicazione multimediale all’Università Cattolica di Milano, ha invece tracciato un interessante confronto tra le console portatili e i device touchscreen mobili:

“Prodotti come il franchise di Kirby, noti al grande pubblico anche tramite la ‘contaminazione’ col mondo dei cartoon e col piccolo schermo televisivo, oggi possono costituire un veicolo di intrattenimento e di apprendimento stimolante: offrono contenuti positivi, ma soprattutto orientano a un modello comunicativo attivo, stimolante e durevole, lontano dalla frenetica fruizione ‘mordi e fuggi’ che caratterizza le app, anche di gioco, che si scaricano sui terminali telefonici. Smartphone e tablet sono strumenti affascinanti, ma poco adeguati ai ritmi di svago e di apprendimento dei più piccoli: li ‘rubano’ volentieri a papà e mamma, per poi ritrovarsi immersi in un mondo che non è il loro”, alludendo alle sollecitazioni degli acquisti in-app o alla cessione di dati identitari e alle inserzioni pubblicitarie contenute in alcune app di gioco.

Romano ha ragione, a patto che si parta dal presupposto di genitori distratti e poco consapevoli nella selezione delle app da mettere a disposizione dei figli e nel settaggio di parental control dei device che utilizzano – due temi su cui insistiamo particolarmente, ricordando sempre che l’educazione digitale deve partire proprio da una maggior consapevolezza dei genitori. Effettivamente, sui device mobili la compresenza di molti contenuti diversi che entrano in competizione tra loro favorisce uno “zapping” da touch screen, che è meno frequente sulle consolle. Inoltre, il tema dell'”ambiente protetto” e della sicurezza dei dati è una delle criticità che il mondo di smartphone e tablet è ancora lontano dal risolvere, soprattutto quando si parla di applicazioni rivolte ai bambini.