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Dipendenza da videogiochi: guida anti-panico per genitori

dipendenza da videogiochi

Nella tarda primavera del 2018, l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha proposto di inserire il Gaming Disorder o “disturbo da dipendenza da videogiochi” nell’ICD-11 (International Classification of Diseases), un manuale che raccoglie tutte le possibili malattie, utilizzato dai clinici per fare diagnosi.
La notizia ha scatenato il panico tra i genitori. Proviamo con questo post a fare un po’ di chiarezza e a dare la giusta dimensione alla notizia.

Dipendenza da videogiochi: l’OMS deciderà quest’anno se inserirlo tra i disturbi

L’OMS ha per ora solo avanzato la proposta di inserire un nuovo disturbo: la dipendenza da videogiochi, chiedendo peraltro alla comunità scientifica di approfondire le dimensioni reali del problema. Questo è stato frainteso e comunicato – da alcuni media e ahimè anche alcuni clinici – come un’immediata entrata in vigore della novità.
La proposta dell’OMS verrà ridiscussa quest’anno e le eventuali decisioni sull’inserimento del Gaming Disorder entreranno in vigore solo negli anni successivi.

Cosa è il Gaming Disorder

Il Gaming Disorder viene descritto così:

“Condizione di scarso controllo sulle attività di gaming, priorità al gaming rispetto ad altre attività quotidiane e interessi, comportamento ingravescente nonostante le conseguenze negative.”

Per considerarlo un disturbo, questa situazione deve persistere per almeno 12 mesi e avere un impatto sulla vita: personale, familiare, sociale, educativa e lavorativa della persona interessata.

Una scelta influenzata da assicurazioni e mondo asiatico

Perché l’OMS ha deciso di considerare – in alcune circostanze – l’attività di gaming come un vero e proprio disturbo?
Ci sono due motivi:

  • Nei sistemi socio-sanitari dei paesi di lingua inglese, le assicurazioni sanitarie rimborsano le prestazioni ai pazienti in base alle diagnosi effettuate con l’ICD. Il clinico utilizza i codici associati ai disturbi nel manuale quando effettua una diagnosi. Ai vari codici corrisponde un rimborso.
  • Alcuni paesi asiatici – in cui società e cultura sono differenti dalla realtà occidentale – hanno fatto pressioni all’OMS, poiché il fenomeno dei video games in quelle nazioni ha una dimensione rilevante.

Cosa ne pensa il mondo della ricerca

Il mondo della ricerca scientifica internazionale non concorda con la decisione di introdurre una dipendenza da videogiochi tra i disturbi riconosciuti dall’OMS; sono state pubblicate critiche ed evidenziati i rischi di questa scelta (come la lettera inviata da un gruppo di studiosi all’OMS  e l’articolo apparso nel 2018 sul Journal of Behavioral Addictions).

Ecco una sintesi delle principali critiche:

  • ricerca: al momento è poca e di scarsa qualità;
  • definizione: non c’è consenso sulla definizione del disturbo che non è specifica, ma si ispira a dipendenze di altra natura;
  • sintomatologia: poiché non c’è consenso tra gli esperti, i sintomi non sono descritti in modo chiaro;
  • valutazione: non esistono ancora test per la valutazione, protocolli di trattamento, né ci sono professionisti competenti in materia; se arriveranno richieste saremo impreparati.

Quali sono le possibili conseguenze o rischi della scelta dell’OMS:

  • panico morale, ossia creare un allarme senza evidenze provate, con conseguenze su individui, famiglie e comunità (qualcuno potrebbe sfruttare le paure per vendere trattamenti e formazione anzitempo);
  • diagnosi prematura;
  • patologizzazione di giocatori sani (non dimentichiamo l’importanza del gioco nello sviluppo dell’essere umano);
  • metodologia della ricerca basata su conferme, alla ricerca cioè delle aspettative, mentre sarebbe più produttivo interrogarsi sui confini tra un comportamento normale e uno patologico;
  • stigma sociale dei gamers e dell’industria.

A questo punto, spero sia più evidente la complessità del problema che coinvolge settori differenti, dalla psicologia clinica, alla ricerca scientifica, al game design.

Secondo un recente studio di alcuni ricercatori dell’Università di Oxford, alla base del “gaming problematico” ci sarebbe insoddisfazione o frustrazione di alcuni bisogni psicologici, come l’autonomia. Il fenomeno riguarderebbe solo l’1-3% della popolazione e sarebbe inoltre espressione di un disagio che nasce altrove, ad esempio all’interno della famiglia o della rete sociale. Ma questa è un’altra storia…