Alto’s Odyssey: quando un gioco mobile regala emozioni

Alto’s Odyssey, creato da un piccolo gruppo di sviluppatori indipendenti che si riuniscono sotto il nome di Team Alto, è il seguito di Alto’s Adventure, un’opera per dispositivi mobile che nel 2015 aveva riequilibrato un poco i giochi di tipo endless runner, fino ad allora tutti super frenetici e non particolarmente ispirati da un punto di vista artistico. Questo Alto’s Odyssey, pubblicato a Febbraio 2018 per dispositivi iOS (si vocifera di una versione Android entro qualche mese), mantiene alta la qualità e propone nuovamente una infinita corsa su snowboard tra le dune del deserto, accompagnati da una piacevole musica rilassante e da paesaggi essenziali ma estremamente evocativi, merito dell’incantevole (è proprio il caso di dirlo) alternarsi di tinte chiare e scure.

Alto’s Odyssey: non solo metri e punti

Alto’s Odyssey è un gioco per tutti: semplice ed immediato (basta solo toccare lo schermo per saltare gli ostacoli) con una curva di apprendimento ottimamente calibrata ed un livello di difficoltà che non diventa mai eccessivo. D’altronde più si va avanti, più si diventa abili nel saltare rocce, burroni e nel compiere qualche acrobazia, più questo gioco riesce ad incantarti, ad invogliarti a proseguire, non per il gusto di andare più veloci ma per il piacere di ammirare come, a poco a poco, cambia il paesaggio, come si passa da tinte viola a rosse, da blu ad azzurre, dal sole alla pioggia, il tutto in modo incredibilmente armonico, senza soluzione di continuità.
E’ difficile descrivere a parole il modo in cui Alto’s Odyssey riesce a rapire il giocatore. Tuttavia per la prima volta su Mamamò mi sento di dire che finalmente siamo di fronte ad un’opera che può piacere tanto al ragazzino più tranquillo quanto a quello più vivace (oltre che ‘ai grandi’).

alto's odyssey

Progredire nel gioco

Alto’s Odyssey propone comunque due modalità di gioco. Quella di cui racconto in questo paragrafo è quella di base (non ha un nome specifico), quella a cui si accede di default una volta avviata l’applicazione. Qui vengono valutati la distanza che il giocatore riesce a percorrere senza cadere in qualche ostacolo, e le acrobazie che riesce a compiere con successo. Inoltre, troveremo una serie di bonus da raccogliere (hanno effetti differenti: alcuni donano invincibilità per alcuni secondi), e lingotti da collezionare. Sulla basa del nostro operato il giocatore ottiene dei crediti da spendere in una apposita sezione per migliorare il proprio equipaggiamento.
Per finire in questa modalità Alto’s Odyssey propone anche una serie di obiettivi (salta un burrone, esegui due evoluzioni consecutive, e molti altri) che, se soddisfatti, ci daranno accesso a nuove aree e anche a nuovi personaggi. I personaggi che sbloccheremo avranno caratteristiche differenti: qualcuno saprà compiere acrobazie in tempi più ristretti, altri andranno più veloci o altro ancora.

alto's odyssey

Modalità di gioco ‘Zen’

Dal menù iniziale, facendo scorrere il dito verso sinistra (come per sfogliare una pagina), si accede alla modalità ‘Zen‘ in cui, non a caso, ci viene suggerito di indossare le cuffie. Come suggerisce il nome qui potremo giocare senza troppe preoccupazioni; incappando in un ostacolo non si riparte da un check point ma si prosegue direttamente dal termine della corsa. In questa modalità salta fuori ulteriormente il lato artistico di Alto’s Odyssey (ideato da Harry Nesbitt), facendo emergere un buon mix di azione (bisogna comunque cercare di saltare gli ostacoli) e di rilassamento. Vedere lo schermo del proprio dispositivo completamente ripulito da punteggi, dati e bonus da raccogliere, aiuta a immergersi ulteriormente nell’atmosfera sognante di questo gioco.

alto's odyssey

Conclusione: una piccola perla

In conclusione Alto’s Odyssey è davvero una piccola perla, ed è anche molto economica (meno di 5 Euro). Per chi aveva già acquistato il capitolo precedente (Alto’s Adventure) è bene comunque precisare che sostanzialmente la differenza principale sta nel paesaggio: prima sfrecciavamo tra le montagne, ora nel deserto.
Giochi così ‘semplici’ ma altrettanto evocativi e rilassanti ce ne sono già stati: credo che se le opere di questo team di sviluppo fossero uscite qualche anno prima (indicativamente nel 2012) ora la community di appassionati di videogame le starebbe osannando (in senso positivo) come accade per giochi quali Flower o Journey.